首先我要感谢那位发明地图改名破解法的朋友,他的创意确实令人赞叹。微软的顶级在线激活防线就这样被他轻松破解了。这段时间我只要有空就会玩这款游戏,最终也在普通模式下通关了。虽然这款游戏已经颇有些年头,但我还是忍不住想要分享一些我的感受。
我去年才开始玩《Halo》,虽然之前下载过不止一次,但每次玩到飞船部分就感到索然无味,再加上9200显卡运行起来有些吃力,画面效果也不尽如人意,所以我就删除了游戏。我一直很好奇为什么这样一个游戏会受到那么多人的喜爱,可能只是因为多人模式比较有趣吧。但最终我还是下定决心坚持下去,飞船降落的那一刻,那湖光山色让我眼前一亮。当我驾驶第一辆疣猪号时,我才真正体会到了《Halo》的魅力,然后我便一鼓作气通关了(虽然后来还是作弊了,有点惭愧)。现在回想起来,像《Halo》这样让人兴奋的FPS游戏,我还真找不出几个。
《Halo》的画面虽然一般,但与同平台的《Riddick》、《Doom3》等游戏相比,画面技术水平确实有所不足。它使用了DX8水平的材质漫反射、水面折射、凸凹贴图,而《Halo 2》中虽然有一些Bloom效果和景深效果,但总体水平仍属于中等。
《Halo》的移植水平也不高。它对显卡的要求远高于同等画质的游戏。《Halo 2》虽然总体上与画面相符,但在某些场景中帧率低得惊人(比如我那张8800GTS在地铁屋里帧率只有12的截图,还有后面某处森林里帧率甚至只有个位数),其移植水平甚至不如Konami的移植游戏和《三国无双》系列。
《Halo 2》绑定Vista的行为完全是微软的商业策略,通过大型游戏推动Vista游戏平台的大战略(而不是简单地卖Vista,Games for Windows是微软对抗日本游戏机业的武器)。明眼人都看得出当前的游戏DX10能实现的DX9都能实现,而《Halo》也不超出DX8.1的水平。
但是定义一个好游戏仅仅看画面、技术水平高低或商业运作吗?特别是移植度和商业运作,这些几乎与游戏本身无关。一个好游戏即使移植得不好,仍然可以是好游戏。《Halo》的画面虽然技术不高,但如果去表现人们熟悉的自然界的东西,比如森林、人物、生活场景,可能会显得很糟糕(能表现这些的都是硬派技术游戏,比如《Far Cry》、《Quake 4》、《HL2》),但《Halo》表现的内容却是光怪陆离的外星城市、小怪物和远古智慧生物的遗迹。设计这样的画面需要很高的美工功底,我认为《Halo》虽然不能说完美,但也相当不错。
在这里有人会批评《Halo》的建筑奇形怪状,设计得完全没有可用性(没有厕所?),怪物奇形怪状五颜六色。但要想象出一个架空的世界谈何容易,鲁迅说过人们能想象到的鬼怪也无非是三个鼻子七条腿,还是要有鼻子有腿。总体来说《Halo》的世界设计神秘,有气势,基本合格。在这样的幻想游戏中,美工的责任更重要的是在游戏中的风格统一。精英战士的头盔、枪械和载具都有一个长圆光滑的外壳。小罗罗胆小可笑,精英善战平衡,Brute皮厚但没有能量盾,一眼就能看出某个兵种属于哪一阶层。所以总体来说《Halo》的画面感觉上是很好的。
游戏的其他方面几乎处处都是优点。我比较重视剧情,而《Halo》的剧情,尤其是第一代,非常引人入胜。那种危机降临的压迫感,对解开秘密的好奇,发现真相后的惊讶,士官长的英雄主义气概,都让人难以放下。游戏的表现手法很大气,大场景画面的运用,随场景变化的交响音乐的渲染,营造出紧张又不至于压抑的气氛。经典段落就是《Halo 1》的最终爆破,真的能让人激动到发抖。战斗场景的设计有张有弛,不会让人感到太累,或者太无聊。游戏中不乏爆爽的大范围战斗场景,也不乏要动点脑筋,隐秘行事,远程狙击或者背后手刃的地方。
以上都是游戏单人部分制作的出彩之处。但是作为FPS游戏,引擎和战斗核心的设计几乎是决定性重要的部分。也就是说不需要情节、配乐,甚至画面(当然还是要能看见),只给你一场战斗,你会不会觉得爽快,有意思。我认为这是《Halo》最出色的地方,也是它真正决定了这个游戏的素质。我把这个方面归结成三点:多样化的武器和战斗方式,出色的人工智能,爽快的载具。
说到武器FPS游戏从不缺少武器,但仔细想想武器之间有什么差异呢?