2010年6月底,全球的ArmA粉丝迎来了一个值得庆祝的日子——ArmA2的资料片《箭头行动》(Operation Arrowhead)——A2OA正式登陆。与ArmA时代的资料片《资料女王的开场白》不同,A2OA独立包装,独立运行,无需原版ArmA2程序资源支持,但可以在安装了原版ArmA2游戏的前提下与原版游戏进行整合。在数年之内没有下一代游戏,甚至波希米亚工作室专注于电影特技和虚拟现实技术,主要服务于军事组织,不再开发民用版ArmA3的背景下,A2OA的诞生显得尤为具有里程碑意义。至此在Codemaster的“闪点行动2”的“帮助”下,波希米亚工作室远远地摆脱了“闪点行动”这个品牌带给他们的荣耀和束缚,成就了“武装突袭”这个品牌的辉煌。这才是真正的军事模拟游戏!
游戏性直观介绍: 《武装突袭2箭头行动》拥有广阔的陆地战场,玩家可以随时迷路。游戏中有种类齐全的各国陆军、陆战队、特种部队、坦克装甲部队、运兵车、工程车、后勤装备、武装及运输直升机、固定翼飞机、无人攻击机、登陆舰、巡逻艇、冲锋舟等,以及你能想象得到的任何国家任何种类型的武器装备。另外游戏中还有栩栩如生的平民和动物,让战场更接近现实,让更多丰富复杂的体验成为可能。
游戏体验心得: 对于熟悉武装突袭系列的玩家来说这款游戏无需多言。但对于新玩家来说千万不要把《武装突袭2箭头行动》当作《使命召唤现代战争2》来玩。否则你可能会遇到以下情况:
游戏画面卡顿,优化差——关于游戏的配置要求与引擎技术 双核低端和不到9800GT或4850以上规格的显卡运行A2OA相当吃力,也难有超过《战地2》的画面效果。A2OA的Real Visual 3引擎不同于常规游戏引擎如虚幻3等,RV3引擎在运行时需要计算的数据量极大,光计算一颗子弹就要比虚幻3多出重力、空气摩擦力、风力偏向、初速度、动能衰减、跳弹反弹等数据。在RV3引擎中,你射出的子弹是实打实的一颗子弹模型,具有重量、温度(热量)、是否含有曳光剂等属性。另外数百平方公里内的上亿物件是一次性通过地形数据载入的,绝大部分实体模型包含超过10层各类LOD,单体高者达2万面,包含数套2028*2048大小的颜色、高光、环境、反射和法线贴图。显存只有512MB的显卡就相形见绌了。但要承认游戏优化不够优秀,其实对于普通玩家,很多数据不必计算过于严格。当然如果全优化掉了,也会失去模型计算数据齐全的特性。于是个人还是宁可升级硬件而不需他优化。
游戏无聊跑了半天看不到一个人,看到了就被毙了,受不鸟——关于更为贴紧事实的战场与战斗节奏 战场很大,在有车辆的情况下最好选择你的代步工具,没有的话,行军打仗都是过程,事实上一般行军的比重要占9成以上,游戏已经弱化很多这些无聊的过程了。为了不迷路要学会使用指北针、太阳、手表或星图辨认方向,这些经验与真实世界是通用的。没有不经过训练或自我学习就拿枪上战场还感觉良好的。这不是真人CS。不了解战场态势又不肯花时间进行侦查和情报搜集,直接突入敌占区,敌人不是靶子。另外电脑的AI枪法很好,和你一样。一颗7.62mm子弹打你身上足够要你的命或让你丧失行动能力,一颗跳弹也能让你残废。更别说被25mm炮打一下什么感觉了。设计合理的任务想定,不会让你轻易看到敌人,因为那也代表着你有暴露危险。在不对等装备的对抗中,如武装直升机打塔利班步兵的较量中,你或许能找回《使命召唤》式的压倒性优势。你打不过AI的原因就是因为你比AI“聪明勇敢”得太多了,珍惜自己和友方单位的生命会让你体验到其他游戏给予不了的真实战场感受。枪法好坏、动作反应快慢不会影响你的成绩太多,学会如何在战场生存才能让你笑到最后。
电脑AI、角色动作与游戏BUG 动作还好吧,都是运动捕捉的,游戏开发组自己拥有中欧最大的陀螺仪惯性运动捕捉室。动作速率仁者见仁吧,我觉得还是比较合适的。电脑AI经常出现卡格或者变态的行为是由于武装突袭系列使用的是FSM开放式人工智能脚本,行为准