《古剑奇谭》又一部能让我动容流泪

永恒与瞬息之间——《古剑奇谭》一回合通关感悟

《古剑奇谭》又一部能让我动容流泪

为了纪念这部再次触动我心灵,陪我度过毕业后那寂寞夏天的《古剑奇谭》,我想分享一些通关后的感想。

从很久以前开始,我就对烛龙工作室的作品充满期待。从那些血契灵兽和二维背景图的公布,我就开始期待《古剑奇谭》的问世。直到大学生活结束,我才收到寄来的实体游戏,这个过程颇为漫长,我的期望也尤其巨大。刚开始游戏时,我并没有当年玩仙剑和轩辕剑系列时的淡定,反而带着挑剔、苛刻和期待的心态去体验这个游戏。不幸的是我在游戏中被剧透,心情极度低落,几乎想要放弃,并向同学们抱怨人设的不完美。直到听说工大透露会有新结局的DLC,我才又鼓起勇气,继续踏上蓬莱岛,敲响了悲剧的终章。

这种胸闷和悲伤的情绪可能会持续几天。当初我玩了三遍《春风之章》,就是为了看由依和某帅哥的离别场景,每次玩都哭得无法自拔。而现在玩《古剑奇谭》,我却不敢轻易再看一遍结局,因为痛哭虽然能带来安慰,但胸闷的感觉却太过伤人。

作为一个对NPC对话和剧情十分执着的玩家,我没有某猫同学那样闲逛迷宫找宝箱的耐心,但我对各种八卦和情感纠葛极为敏感。以下是我对游戏的感想和品评,主要从八卦和吐槽的角度出发,希望对想要体验这部游戏的朋友们有所帮助。当然剧透在所难免,但真正的感受还是要自己体验过才能体会。

一回合:世界观与主题思想

为了更深入地理解本作的思想,我们需要追溯到整个游戏制作团队的前期作品。可以说《古剑奇谭》与仙剑三、四有着千丝万缕的联系,虽然世界观上有所差异,但中心思想是一脉相承的。工长君一直秉承着“以游戏对玩家与社会做出思想上的些微正面贡献”的宗旨,在游戏制作中,虽然涉及神怪,但更侧重于探讨人生。

仙剑三的主题是轮回,通过男主角景天前世今生的各种机缘和情感,展开了新故事的人物关系。而紫萱和长卿的故事也因为轮回而变得复杂。仙剑三整体上是明朗、欢快的,背景音乐如《玉满堂》等,正映衬了整个故事的主色调。虽然轮回的主题具有玄幻色彩和宿命的意味,但整个游戏的感觉并不那么柔情和伤感。

仙剑四的主题是问道,具体来说是修仙、长生,以及人妖关系的探讨。世界观上承袭了仙剑三,但更侧重于仙妖,去掉了魔的部分。与仙剑三相比,仙剑四的气氛更加凝重严肃,后期宿命感强烈,结局并不完美,人也没有改变命运。虽然“我命由我不由天”的豪言壮语并未实现,但“人生一场虚空大梦,韶华白首,不过转瞬。惟有天道恒在,往复循环,不曾更改”的总结以及“生尽欢,死无憾”的豁达,却让人难以忘怀。

《古剑奇谭》的世界观比仙剑更加古远,从盘古、衔烛之龙、钟鼓、伏羲、女娲到蚩尤、襄桓,神、人、妖、灵乃至魂魄的设定都比之前的仙剑更加系统、具体。这些都可以从游戏中的数百个词条和几十封驿站信件中体现出来。从世界观系统的宏观壮阔程度和微观细致程度来说制作者们的用心之深令人动容。但是我们仍然可以看到仙剑的影子,如女娲、御剑(为了避免版权争议,御剑仅作为天墉城的校技,主角们使用的是腾云之术,但那个Q版大地图等,明显是仙剑的复原)和轮回。

在《古剑奇谭》中,人与神之间的争端从太古时代就凸显出来,神祇之间的矛盾也是展开故事的引子。女娲作为人集团的保护者,制衡着伏羲代表的神集团和蚩尤代表的魔集团。太子长琴作为伏羲和钟鼓之间争斗的牺牲品,遭到了最严酷的惩罚,以至于生生世世孤独终老,在时间的罅隙中被扭曲得不复当日。人物在挣脱宿命的桎梏的同时陷入了更加巨大的桎梏中,最终只能以完全的消弭来对抗永恒的时光。太子长琴的悲剧在正面男一号百里屠苏和反面男一号欧阳长恭的身上以不同的形式展现出来,无不令人叹惋。其实故事到了最后我们又看到了紫英的寂寞背影,三百年后,风

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