在《星际争霸2》的世界中,地图的设计往往被玩家视为影响游戏平衡性的关键因素。尽管地图本身并不能拯救世界,但不可否认的是,星际争霸2的平衡性确实存在一定的问题。
许多玩家在论坛上抱怨对手种族的强势,或自己种族的不给力。但是作者在众多讨论中坚持一个观点:目前影响星际争霸2平衡性的主要问题在于地图设计。
回顾星际争霸1,地图的多样性对游戏进程和平衡性有着显著影响。在星际1中,地图的不平衡性被玩家广泛认可。对比星际1中职业联赛使用的地图和星际2中的地图,我们可以发现两者之间存在巨大差异。
暴雪在星际2中倾向于设计小型地图,并滥用小路口和狭窄地形。而职业联赛的地图则相对较大,狭窄的地段较少,这为战术实施提供了更多空间。例如钢铁都市被认为是目前最平衡的地图之一,因为它比其他地图稍大,拥有更多“正常”的矿区,没有石头挡路,没有极端的矿后高地,也没有复杂的地形。
但是目前地图存在的问题也导致了某些战术的泛滥,如大招横行、一波流和一战定胜负等。这些问题在论坛上被频繁讨论,但从未得到改善。
文章的重点并非地图问题,而是目前对平衡性的错误引导。许多人认为地图特性对Z的早期开局影响极大,例如库拉斯溪谷、沙漠绿洲和萨尔那家洞穴等地图。但是T的种族特性使其受地图影响较小,他们可以在狭窄的地形中轻松防守。
尽管星际2的平衡性思路较好,但目前的地图设计确实存在问题。如果暴雪在现有地图上修正单位平衡性,将无法达到理想的平衡效果。要实现像母巢之战那样的平衡性,我们需要呼吁暴雪修改地图设计。
总结:1.好的地图是修正平衡性的基础;2.持续抱怨“单位的平衡”对游戏并无益处。
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