自从仙四的传奇经历后,我对RPG游戏已鲜有兴趣。但是在偶然间翻阅工长君的仙四通关感言时,我对那些怀揣着世界构造梦想的人产生了敬意。在这个梦想渐成奢侈的时代,即便是微小的火花也弥足珍贵。于是在古剑渐行渐远之际,我决定重温这款游戏,并写下这篇评论。
带着对古剑庞大且不可跳过的剧情的充分心理准备,我决定将游戏视作一场互动电影。故事展开方式颇具趣味,特别是对于那些未曾关注过官网宣传、未经历过任何剧透的玩家来说。剧情从一个看似普通的寻找解药和玉横的探险开始,逐步揭开真相,将玩家卷入其中。
当屠苏在祖洲遇到悭臾时,剧情的关键点瞬间清晰。但是这也标志着剧情进入了一个看似无解的死局。在半魂的设定下,我对未来的剧情走向失去了预测力。少恭的青玉坛翻脸和冥界自述是剧情的高潮,尽管他作为BOSS的角色并不意外,但以这样的身份和理由作为BOSS却在意料之外。
古剑的剧情与以往RPG不同,大多数RPG采用武侠小说的情节展开方式,而古剑则更接近侦探小说。故事从一开始就已完成,主角需要像侦探一样逐步发现真相,揭开全貌,最终跳入早已挖好的坑中。
古剑一开始就呈现了所有主要人物、故事的起因和结局,但人物之间的关系、身份和真相却保持着悬疑感。巽芳的设定尤为精彩,即使仔细思考过秦皇陵雷严的对话,也难以猜到雷云之海的白衣少年就是少恭,直到巽芳亲口说出真相。
尽管在论坛上,许多人褒仙四而贬古剑,尤其是剧情,但我却更喜欢古剑的剧情走向。这种叙事结构在RPG游戏中并不常见。如果说仙四的剧情像武侠电视剧,那么古剑的剧情则更像侦探电影。古剑的剧情环环相扣,角色动向有如行棋,任何一个场景的先后都难以记错。
但是古剑的剧情虽然精巧,但也容易过于紧凑,导致副线情节难以开展,配角性格的完成度普遍不高。另外一旦剧透,对剧情的打击将是毁灭性的。
在经历完这个结构严谨的故事后,我的感想归结为一个字——乱。这个“乱”并非没有想法,而是想法太多,纷纭错杂,理不出头绪。无论是编剧单纯的描述故事而不给出价值判断的混乱,还是过于贪心的企图在游戏中加入太多内容,以及故事中的各种细节bug,都让我感到混乱。
将太子长琴、屠苏和少恭的故事看作一个寓言,我很喜欢。作为一个加缪控,我很容易在太子长琴身上看到西西弗斯的隐喻。但是在故事的描述上却有个矛盾的细节,这让我感到混淆。
总体而言我对古剑的剧情有着复杂的情感。它既有优点也有缺点。但无论如何它都让我对RPG游戏有了新的认识。
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