人物在流程前期是相当笨拙的,精力上限低、恢复慢、跑两步就喘粗气、接敌都费劲。随着流程推进,我们解锁了越来越多的技能,可以在空精时做衔接。同时随着属性的提升以及装备词条带来的各类精力加持,精力短缺的窟窿会得到极大的填补。各类轻重攻击组合的连击,配合上各类技能的循环穿插,最后一记处决收尾。如果遇到没有处决杀死的敌人,则可以再垫步上前,趁着敌人起身的间隙完成新一轮的追击。这一套看下来敌人疯狂迸血,卡赞动作不停,绝对是相当之爽快的。
本作的一个非常大的特色,或者说最大的核心卖点就是它的动作系统。制作组把攻防交互、资源管理的地位抬到了一个极高的高度。同时也用特别的正击、背击机制来作为放大器,让整个战斗呈现出一种战术博弈的味道。它绝非是精力满了释放技能所需要的斗气都在,要一套输出灌死敌人那么简单。除了那些一触即死的低韧杂兵以外,很多敌人都是具有强韧状态的。
这也意味着我们的很多攻击不会对它们造成动摇,也就是打了没有反应。这时韧性系统和精力值系统就共同登场了,无论武器如何,我们都可以在敌人发起攻击的时候使用精准防御,并且可以在精防之后快速使用反斩进行输出。这就填补了敌人下次攻击到来之前的节奏空白,也是削减敌人精力的重要手段。一旦敌人倒地,我们就可以对其进行处决。但是在处决之前,敌人会有一个处决倒计时。
在倒计时结束以前就是我们的狂战士时间,用之前提到的各类动作、各种技能全力输出倒地的敌人,最后以处决收尾,正是一场战斗中完整的循环。有意思的是制作组给不同的武器和不同的技能都施加了不同的削韧效果。这也意味着诸如大剑就更容易在敌人精力没有空的情况下,利用穿插在敌人攻击之间的反击来抢回自己的回合。
长枪的特色则是更加灵活的性能以及敌我位置互换、削精等元素。本作前期最大的劝退点就是它的性能孱弱问题,不仅是精力不够,而且很多武器的动作输出过程中,人物缺少强韧性,输出手段还匮乏。而且核心的问题就是手感,释放攻击以后,人物不会产生合适的追击敌人的位移,导致手感有一些僵硬。