曼德拉这部作品自称是融合了银河城要素和魂系要素,体验下来却意外感觉有些简单。这并非是以水平出发,而是把这部作品和其它银河城去做对比。在前中后期的绝大部分时间里,无论是推图还是boss战,都是一个相较而言低压的状态,尤其是boss战。本作的boss动作设计真的有些简单和单调,没有超过三段以上的连招,它同时也有差异化非常明显的招数起手动作和笨重的后摇。boss数值也没有那种需要长时间鏖战才可以战胜的血牛boss,真的就是刀刀见肉。
这就让整个boss战给人的感觉更像是一种躲避boss攻击的简单闪避游戏,甚至闪避游戏都不算。闪避指的是玩家看到敌人的招式,然后按下闪避躲过去。它有一个看到之后,玩家做出反应的过程,这是交互。拿后期遇到的巨龙举例,大部分时间都在无脑循环连招,根本没有看敌人到底在出什么招,也没有什么交互体验。一般在挂着Soulslike标签和银河城标签的作品中,一个boss轻易被击败,那大概率意味着玩家要进入二阶段受苦了,可是等来了右下角的成就解锁也没有等来二阶段。相反日常推图中的战斗压力反而更大一些。
曼德拉这部作品的魂类设定和银河城部分并非特指难度高,而是有了各种系统的机制。我们可以走不同的流派,并且在一个跟暗黑、流放、破坏领主一样有多个分支的升级树上去加点。有趣的是它可以组合两个流派或者更多。比如近战流派的战士,在战士升级树上加点,并不妨碍同时去给火系技能树上加点。
也可以随时学习各种流派的技能进行自定义组合,在流派构筑这方面,本作是提供了很大的自由度的,也有很大的差异化表现。例如锤子的各种斩杀、盾的格挡、藤蔓魔法的恢复和定身、火的灼烧、双刀的连击点,注定了这部作品会有很多个哈姆雷特。
当我们把视角拉高,这部作品就是一个非常纯粹的类银河城板子。门无法从某一侧打开,飞不过去的沟壑就跟着主线走,解锁了能力再飞过去。前期触及不到的高点,后期解锁了二段跳复推,整个关卡设计的还是挺不错的。