IGN中国专访《夜莺传说》主创欢迎来到魔法维多利亚时代开拓和探险

《夜莺传说(Nightingale)》绝对是当前在美术效果方面让人过目不忘的开放世界生存建造游戏(SOC)之一,通过卡牌组合形式自由定义、无限拓展、不断变化的游戏地图也是其区别于很多同类型作品的重要特征。

目前游戏已经确定将在 2024 年 2 月 23 日登陆PC平台开启抢先体验(EA),IGN 中国受邀对《夜莺传说》的两位主创Neil Thompson(美术总监)以及 Leah Summers(开发总监)进行了采访,请他们解答了一些关于游戏世界观、美术特色、玩法重点的问题,相信能够帮助一些玩家对《夜莺传说》的世界观有初步的了解。

IGN中国专访《夜莺传说》主创:欢迎来到魔法维多利亚时代开拓和探险

—— 「维多利亚时代」是游戏主题的关键词之一,这在艺术和服装等各个方面都有所体现。您能告诉我们这个时期带给您的艺术魅力是什么吗?最终促使您决定将其作为游戏的背景基调。

Neil Thompson:那个时期在很多方面都有很大的想象空间,所以这使得它非常适合用来做《夜莺传说》的背景。 从纯粹的生存游戏设定的角度来看,那也是一个充满伟大征程和冒险的时代,许多人离开家园外出寻找失落的文明以及神话般的财富与奇迹之地。这种历史上的探险氛围是我们将其转化为无尽的「妖境(Realms)」这一设定的绝佳巧合。

这个时期的技术发展也令人十分着迷。科学已经达到了令人信服的水平,那些伟大的思想家(在我们的设定中他们叫「The Calcularia」)会尝试从学术的角度重现魔法的效果,而不再对这种力量的起源感到困惑。

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同样的,当时的武器装备体系允许我们在游戏里加入枪支等热兵器以及相对比较原始的近战武器,但同时又保证了游戏里不会出现那些破坏力大到让战斗变得过于容易的大杀器。

栓动式和杠杆式步枪还有霰弹枪具有一定程度上的显著物理特性和杀伤效果方面的残忍属性,这使得它们使用起来颇具挑战性,并使战斗变得更加有趣,对策略性的要求也更高,尤其别忘了你还得制作弹药,所以不能像其他游戏里那样捡到子弹然后无脑开火就完事了。

—— 您能举一些具体的例子来说明维多利亚时期的元素是如何在游戏中体现的吗?比如,某些文化遗产、某些艺术元素、某些特定的道具等。

Neil Thompson:这样的例子不计其数!我们制作了一些精巧的机械装置,妖境行者(编注:Realmwalkers,玩家在游戏中所扮演的角色)可以用它们来与仙灵魔法进行交互。

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「Realm Card Machine」和「Realmic Transmuter」是两个很典型的例子,让它们看起来是可信的维多利亚时代的创作这一点十分重要。因此,我们在设计中融入了查尔斯·巴贝奇(编注:Charles Babbage,维多利亚时代英国著名数学家、发明家和机械工程师)的「差分引擎」还有些更容易识别的那个时代的科技产品,例如海因里希·赫兹(编注:Heinrich Hertz,德国著名物理学家,频率的国际单位制单位赫兹以他的姓氏命名)的第一个火花隙发射器。

而提到建筑的话,我们试图忠实还原当时的建筑手法以及审美趣味,比如几乎所有金属制品的结构都极为精细,这让它们本身几乎就足以成为艺术品,这反映了伊桑巴德·金德姆·布鲁内尔等建筑师和工程师在其创作中投入的精力以及他们的艺术技巧。

而像工具、武器和服装这些物品,我们也会尽可能地忠于那个时期的风格,与此同时也会添加一些现代元素以增强视觉吸引力。

—— 那么玩家在游戏中可以做的事情会受到维多利亚时期这一设定的限制吗?例如,可以发展的技术和可以制造的道具都不能脱离这个时期的大框架?

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Neil Thompson:当然不会,因为在游戏世界里还存在魔法元素。所以我们创造了一种设定,让人类科技发明出一种可以跟诸如传送门这样的仙灵魔法(Fae magick)进行互动的手段,除此之外他们还可以为物品注入咒语或是其他魔法能力。

不仅如此,我们还吸取维多利亚时代美学的想法跟概念,基于这些元素产生了一些关于更先进武器的概念与想法,但在威力方面却远超当时的真实情况。

—— 维多利亚艺术风格是否也体现在游戏怪物设定中?之前我参加了封闭测试时,看到了一些比较传统的幻想生物。您能介绍一些独特的示例吗?

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Neil Thompson:鹰身女妖是个非常合适的例子来展示我们设计上的独特性。它是基于这样的想法诞生的 —— 妖境里的生物能够在自然界中伴随时间的推移不断进化,并且擅长用周围环境里的元素来伪装自己(竹节虫就是一个很好的例子)。我们的鹰身女妖已经进化了数千年,拥有一张近似人类的「脸」,因此当这张脸与收起翅膀的姿势相结合时,远远看过去就像是迷雾里的一群人似的……但只要走进一些,就会发现迎接你的全是尖牙和利爪!

束缚者(The Bound)是仙灵创造的一群生物,其唯一目的是将人类从妖境中消灭。仙灵在创造它们时刻意模仿了人类的外形,因此尽管是双足直立形态,但却拥有一张野兽的面孔,这是其身体比例显得十分怪异,足以让遇见他们的粗心妖境行者感到吃惊和恐惧。

—— 您能介绍一下游戏中的地图生成机制吗?是玩家每次进入游戏时会进入完全不同的地图,还是同一张地图,但会持续向外扩展并不断生成新的区域?

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Leah Summers:《夜莺传说》的游戏地图机制十分独特,在完成简单的关于支线妖境的教程之后,玩家就可以选择自己喜欢的生物群落作为自己的「家」或是「终止妖境」。接着再操作妖境组卡机,玩家就可以打开传送门前往崭新的「终止妖境」进行冒险,在这样一个类似副本的世界里狩猎、建造、搜集的过程中有可能获得全新的妖境卡。

每一张「终止妖境」地图都由程序根据玩家设置的妖境卡随机生成,玩家进入之后会体验到截然不同的地形架构、事件、遭遇以及以上这些元素的多样化组合。

—— 市场上许多SOC游戏都有丰富的建造功能,而《夜莺传说》显然也有类似的系统。你们是如何创造差异化的?玩家在建造时可能感受到的最大区别是什么?

Leah Summers:在游戏中,玩家投入资源真正开始制作某个建筑之前需要先放置好「蓝图」,这样就可以看到它们被建好后大致是什么样子、有多大体积,同时这也有助于玩家合理分配基地里不同区块的功能与面积。除此之外,《夜莺传说》还有一个独特的系统,就是将工作台与增强(装饰)物品组合之后,可以为周围的其他造物提供各种额外的属性强化,包括缩短制作时间、提高产量等等。

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—— 如果玩家单独进行建造工作,与多人合作建造相比,在效率上会有多大差异?

Leah Summers:即使单人进行游戏,玩家也可以招募 NPC 并且分配给他们合适的工具,来让他们帮助玩家进行资源搜集以及建造,虽然这些 NPC 的工作效率很可能不如真人玩家那么高,但不管怎么说还是会比一个人更快完成工作。

—— 我基本上是个独狼玩家,很少与他人合作。但在《夜莺传说》中,似乎合作玩法会给玩家带来非常大的好处。您能详细介绍一下游戏中的合作机制和合作模式吗?与他人合作游玩的主要好处都有什么?

Leah Summers:《夜莺传说》的系统和内容对单人以及多人玩家都提供了良好的支持,玩家可以根据自己的喜好自由选择与其他人一起玩还是自己一个人冒险。独自在妖境探索没有任何问题,你也可以在打开传送门时将妖境设置为开放属性,这样其他玩家也可以进入你创造的妖境,这样就能组队挑战难关了。

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而彻底的单人玩家也不用担心,大家可以在妖境中招募上面提到的 NPC 并给他们分配武器和装备,他们除了帮忙造房子,也可以跟你一起面对敌人,为主角提供保护。

—— 中国玩家通常非常关注游戏优化问题,特别是对于像《夜莺传说》这样的大型游戏。您能告诉我们在这方面的准备吗?比如游戏引擎、网络优化设计等。

Leah Summers:《夜莺传说》使用虚幻引擎 5 进行开发,我们跟 Epic 在性能表现以及优化领域有密切的合作。这部分对我们来说也同样重要,因此我们投入了大量精力确保游戏在发售时能够为玩家提供流畅的游戏体验,此外在整个 EA 期间我们都会持续接受反馈以及进行调试。

—— 我在去年参加封闭测试时游戏还不支持中文,EA版本会有中文文本或配音吗?

Leah Summers:当然,EA版支持繁简体中文字幕,但语音部分暂时只有英文。

文章来源:本文由 IGN 中国原创撰写,作者 Kamui Ye,本次转载已获授权

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