《影之刃零》战斗部分的设计相当不错

影之刃零刨除教学关卡以外有三个关卡,分别是由一堆小怪和一个关底boss组成的第一关。和由单独一个boss组成的第二关、第三关,每关打完黑屏转场去下一关。第一关看似只有一条直路,往前走就到了一个小哨站。但其实很明显,它是在一个大型地图中进行分割出来的末尾、中部的箱庭环节。

《影之刃零》战斗部分的设计相当不错

如果在山路上往左眺望的话,会直接看到之前的关卡中所留存下来的敌人。也可以看到很多在demo中无法到达的部分和蜿蜒的地图设计。教学关其实也并非打完就散伙了,在教学关的右侧有一个没有办法交互的但是可以看到外侧的门。

虽然肉身被囚禁在三关之中,但是不妨灵魂发散一些。一些教学关细节和整个第一关的左侧部分,都暗示了影之刃零的整个冒险将会是一个地形立体的地图连通性较好的设计。整个战斗表现是核心,从动作上有大中小三种类型的近战武器,每个武器都有着一套独特的动作模组和战技。

在中小型武器的动作上也确实印证了一部分猜想,一个按键对应了角色多个动作,也自然有了非常炫酷华丽的招式。每个武器都有五套攻击模板,可以组合轻重攻击,耗费体力使出更加强力的组合技。

《影之刃零》战斗部分的设计相当不错

也引入了架势条机制,我们攻击敌人时,敌人招架攻击会掉架势条。如果我们弹反、闪避敌人的攻击,也可以对其造成血量和架势上的伤害,同时累积武器的战技充能条。看上去又是一个回合制战斗,但是绝对不是。

在研发版本中,整个战斗节奏是相当紧凑的,敌我回合交融,十分鼓励玩家去狠狠压着一切怪物打。玩家疯狂的发动进攻,怪物只能被迫防守。而闪和弹的优先极高,一旦怪物的韧性保护触发,开始向玩家发起攻击,玩家就可以迅速切换防御姿态或者进行弹反反制。

伤害敌人的同时又累积了充能条,更好的压着敌人打。可以说弹反和精闪第一层含义是规避伤害,而第二层含义则变成了只要你弹到闪到就可以打的更爽。一旦怪物的架势条破了,直接承伤翻倍。

《影之刃零》战斗部分的设计相当不错

一个小连段加战技过去,怪物的血量就是一个相当醒目的暴降。除了连段以外,我们还可以同时装备两把武器。武器之间还可以在连击的过程中进行流转,在连击的过程中切换成另外一把武器,同时保证攻击不中断,持续压制敌人。也自然有了破架势之后的小连段加战技加流转,持续输出的combo景象。

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