在饥荒联机版的新王朝版本发布后已经可以支持玩家长期游玩,而科雷一直是一个勇于试验的游戏公司,它们不满足于在生存世界的玩法上简单的添砖加瓦,而是希望能更深度的扩展饥荒的玩法系统。于是限时模式这个概念就出现了,它们是独立于生存模式的世界,有着非常独特的玩法,而且只有在特定的时间点通过官方服务器开放。在一七年十一月,第一次熔炉活动正式推出,在熔炉模式中没有饥饿值、精神值等概念,更专注于对战斗系统的打磨,多人战斗不再是简单的合作,而是有了精准的定位分工和精密的操作配合。
在一八年六月,第一次暴食活动正式推出,暴食模式则完全舍弃了战斗机制,围绕着制作料理而展开,这个模式考验的是玩家的流程安排和游戏经验,这两点也是饥荒生存玩法的重要支柱。最后是一八年十一月的熔炉第二季活动,这次活动是熔炉模式的回归,并且添加两个boss关卡,之后就再也没有限时模式了。不得不说限时模式内容相当有趣,它们建立在饥荒原有的游戏设计之上,但又给玩家带来了截然不同的体验,部分玩家喜欢它们更胜于旧神归来版本更新,但是目前它们似乎已经被官方完全忘记了。虽然科雷过去十分重视限时模式,一八年大部分更新都是和限时模式有关,但这些已经成为了过去。
一方面的原因是因为科雷发现限时模式并不是很受欢迎,从steam上的玩家在线人数看,限时模式并没有为饥荒带来多少持久的玩家数量增长,而之后的旧神归来版本更新则几乎将饥荒联机版的玩家人数翻了一倍。从制作成本上来看,限时模式内容丰富又精良,其制作时间可能可以和旧神归来比较,这一点从更新速度就可以看出,饥荒的开发组虽然基本上将重心放在了限时模式上,但也只更新出了两季熔炉和一季暴食。况且旧神归来版本的大部分时间的制作效率受到了疫情的影响而降低,显然更新旧神归来对开发组来说是最划算的选择,持久的玩家数量提升有助于在一年的各个时间贩卖新的皮肤包。
而从玩家数量提升的数据上看,玩家也更认可旧神归来这种往生存模式增加内容的更新,而不是只在一年中小部分时间开放的限时模式。那官方为什么不开启旧活动模式的返厂呢?就像熔炉第二季那样,这些模式会非常吸引部分玩家,而且科雷也不需要花时间去制作新的内容。这种说法看起来很有道理,但实际上科雷官方在限时活动中遇到过另一个难以解决的问题,也就是服务器运营的成本。没错,熔炉和暴食这些活动是有皮肤奖励和排行榜等内容的,为了防止玩家作弊,服务器程序只能运行在官方的服务器上,这使得官方需要在全球布置服务器,这些服务器给科雷官方带来了巨大的经济支出,使得限时活动带来的利润进一步降低。而如果不制作新内容,仅仅是旧活动返厂,玩家也会失去兴趣,至少官方会认为这是一个没有经济价值的事情。