首先对《想不想修真》表示敬意。若论修真游戏的鼻祖,我毫不犹豫地力挺这款产品,也是因为这款游戏,我才开始了自己的修真产品之旅。在此首先为原作打个广告,欢迎各位先去体验原作,若有余暇,不妨来我们这里感受不同,进行对比,这样方能客观地帮助产品进步和优化,让两个产品共同构建一个独特的修真世界,为仙友们提供更多的乐趣。
至于其他修仙产品,许多都是在此基础上借鉴,创造出不同的玩法和探索。接下来让我们谈谈我们的产品。前期我们确实借鉴了原作的一些系统,因为好的东西值得传承。有人说我们是在抄袭,但至少这个系统得到了用户的认可,而大部分网络游戏都是通过这样的方式不断更新的。正如张乾大大在采访中提到的:“一些开发者认为,鉴戒和抄袭之间的界限在于是否真正吃透了玩法,随着各家开发者的版本迭代,将研发出更多功能和优化展现,正如当年若无人抄袭CS,怎会有现在的吃鸡游戏。”我们都在努力编写代码,优化画面和功能策划,以期打造出更好的产品。在此我愿意接受大家的批评,并不断更新游戏内容,希望大家提出宝贵意见,共同打造更优秀的作品。
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飞升前功能设计要点:慢改快、加趣味玩法
节奏调整:原作节奏较慢,零氪玩家需要几个月才能体验到天上的内容。所以我们特意进行了加速和改进,例如宗门功法可学上限提升,降低消耗的声望,全服属性加成,接收天上传功,增加器灵系统和经脉系统,刻意增加用户获得属性的途径和方式。
趣味玩法:为了度过飞升前的枯燥时光,我们设计了藏宝图系统、九宫格开锁系统等趣味玩法。
PVP互动:修真世界本身就存在道友之间的冲突,我们尝试性地增加了福地抢夺等PVP互动内容。
接下来我将逐一介绍具体的设计思路:
传功系统的设计思路
作为修真游戏的用户,飞升成仙是最大的目标。所以如何让用户尽快完成这个目标,就是一个设计思路上的问题。天上的仙人可以向下界的玩家传功,而最初的飞升者往往是人民币玩家。所以传功系统意味着大R玩家可以为地上的零氪玩家增加属性,这是一个很好的设定。
聊天系统的设计思路
单机游戏并不意味着不能有聊天,只是大多数单机游戏不敢做聊天,因为做了聊天就不像单机游戏了。我并不这么认为,实际上这块是有很多争议的。QQ群内、论坛版面都有很多聊天,所以存在一部分玩家想进行经验分享和交流。但单机游戏主要是让用户自己探索后的趣味性,如果一上来就被聊天框告知,会缺少对产品后期的趣味性。综合考虑我们设计了有代价的聊天框:通过氪金和兑换换取传音石,以满足部分用户的需求,同时减少更多内容剧透。
宗门系统的设计思路
作为零氪玩家获得功法的最大来源,在产品设计上,我们没有让用户平滑地知道获取完一个宗门所有功法就需要换宗门。单机游戏的乐趣来源于探索,但需要给用户的探索行为做出足够的提示,而不是来源于攻略。这点在我们的宗门系统中得到了体现。为什么要有隐世宗门和世俗宗门的区别?在修真的故事背景下,隐世宗门凡人和散修是接触不到的。在隐世宗门和世俗宗门的设定下,我还会进一步加强修真概念里的隐世宗门的玩法。PS:宗门功法数量上限比隔壁多很多,需要消耗的声望也少很多,给零氪用户更多的属性成长空间,让零氪用户也更容易飞升。
福地系统的PVP设计思路
没飞升之前要不要做PVP一直困扰我很久,但我最终还是做了。主要原因在于修真世界本身就存在冲突,宗派之间的冲突也存在。又考虑到很多非氪金玩家要上天最起码1个多月,其实大部分是流失了。所以在地下做了福地系统给用户一种游戏互动感,另外福地系统本身就是额外投放给零氪用户属性丹,可以加速零氪用户飞升,所以我们有福地系统。
藏宝图系统的设计思路
卡在飞升之前游戏玩法的枯竭是我对修真类游戏最大的失望点。所以我们在分神期后面的元婴期设计了寻宝的玩法,同样也会给零氪用户投放属性(同样赤裸裸地加了礼包直接购买寻宝缠身的材料),可以加速零氪用户飞升,所以我们有福地系统。
地宫系统的设计思路
在元婴期之后的合体期,我们增加了地宫系统玩法,地宫的玩法就是九宫格开锁,同样也会给零氪用户投放属性(同样我也赤裸裸地加了礼包直接购买)可以加速零氪用户飞升,所以我们有地宫开锁系统。
付费点的设计思路
游戏所有付费点我都是赤裸裸地直接展示出来,除了每日礼包循环以外,都是放在那,你爱买就买,不爱买就拉倒。付费点的多样性体验也远好于只能买书一条路的设计思路。分神可以挂机这个设定是个好设定,前期开图是体验玩法,但是每天几百次的刷图就是肝的太厉害了,分神出窍花人民币或者花灵石我觉得都是合理的,既解决了零氪党体验功能,也可以花钱体验。
以上内容更新于2019年8月23日。
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游戏特色
独特的修真世界观:我们以多年老书友和多年游戏从业者的身份,重新设定了一款游戏,为玩家呈现一个独特的修真世界。
丰富的玩法:游戏中有传功系统、聊天系统、宗门系统、福地系统、藏宝图系统、地宫系统等多种玩法,让玩家在游戏中体验不同的乐趣。
公平的竞技环境:我们致力于为玩家创造一个公平的竞技环境,让零氪玩家也有机会在游戏中获得成功。
持续更新:我们不断更新游戏内容,以满足玩家的需求,让游戏始终保持活力。
游戏亮点
丰富的功法系统:功法追求质量而非数量,共分为凡品、上品、中级、仙品、高级9个阶段,让玩家在游戏中体验到不同的修炼之路。
境界差异:练气攻击上限不超过100点,筑基攻击下限200点起,渡劫的难度也应该是巨大的,让玩家在游戏中体验到成长的艰辛。
祈求和充值:祈求和充值让玩家在游戏中体验到不同的修炼方式,增加游戏的趣味性。
游历系统:游历需要灵气,灵气的获得方式包括聚灵阵、灵石等,让玩家在游戏中体验到更丰富的探险之旅。
宗门系统:进入宗门后,玩家可以分配到洞府,学习灵根,并有机会转世投胎,增加游戏的探索性。